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Sehr anschaulich beschriebene Trigger
Und zudem recht einfach auf Apple und Nutzer übertragbar, imho ein ganz ähnliches Spiel, was gespielt wird. -
Das lässt sich nicht nur auf Apple übertragen...
...sondern auf sämtliche Produkte, Waren, Firmen und Dienstleistungen der gesamten Welt. Das besondere ist nicht, wie ausgefuchst und perfide es angelegt ist, sondern das ein globales Normal als unmoralische Ausnahme dargestellt wird, bei der jemandem gerade noch Apple einfällt. -
Zustimmung. Praktisch nichts anderes als die Süßigkeiten an der Kasse.
Das Marketing nimmt den Kunden auseinander und manipuliert ihn. Neues Geschäftsfeld, gleiches Gebaren. -
Wir sind doch in 'nem Mac-Forum. Zudem bedient eben Apple so virtuous diese Triggerpunkte …
… wie kaum ein zweites Unternehmen, so dass es eben gerade nicht so geschmeidig auf x-beliebige Marken oder Branchen übertragbar ist. -
Es ging ursprünglich um Spielehersteller und da um praktisch alle resp. um einen Quasi-Standard ...
... warum sollte dies nicht für alle Firmen gelten, die Produkte an den Mann resp. die Frau bringen wollen? -
Weshalb hat Apple so eine Leuchtturmfunktion?
Irgendwas wird der Laden doch wohl anders/besser machen als andere Unternehmen, es kommt doch nicht aus dem Nichts, dass bei jeder passenden wie unpassenden Gelegenheit die Firma und seine Kunden als herausragendes Beispiel für eine höchsterfolgreiche Produkt-Marketing-Kombination herangeführt werden.
Nimm allein den ersten Punkt, den der Reputation. Was heute per Instragram und Co. auch für Mode und Kosmetik funktioniert, hat Apple samt seiner Käufer/Nutzer, Stichwort Evangelisten, in seiner Gesamtheit doch praktisch schon entwickelt und verfeinert, als woanders noch an Einzelaspekten herumgedoktert wurde. Der Abspann der Keynote ward noch nicht verklungen, schon wurde kreischend auf die Bestellung hingewiesen. Youtube war noch nicht mal erfunden, als die ersten Auspackfilmchen von iPods von Fans zelebriert wurden. Hey, wieder Erster – und ihr kuckt in die Röhre.
Weiter in der Spielschleife
Das scheinbar spielerische Erweitern des eigenen Hardwareparks, wo wieder nur ein, zwei Funktions-Details des einen neuen Gadgets dazu führen, dass man doch wieder ein anderes Gerät früher als gewollt/gewünscht austauscht, nur um nach ein paar Runden endlich zu erkennen, dass das eine Endlosgeschichte wird, wenn man nicht irgendwann aussteigt und sich den Verlockungen entzieht.
Immer weiter?!
Gut, die Hardware bietet mittlerweile seit Jahren genug Leistung für den Alltag, und kostenpflichtige OS-Updates bringen zu wenig Geld in die Kasse. Verschenken wir sie also, das erhöht auf ein Schlag das Interesse und ist der einfachste Schritt zum Weiterspielen. Schließlich sind da wieder ein, zwei Details, die doch wieder dazu verführen, im Hardware-Spiel weiter mitzumischen.
Noch Zweifel? Die Gruppe macht das schon!
Du benutzt noch die Schneeleoparden? Wie kann man nur, viel zu unsicher, kauf lieber x oder y, kostet über die Jahre gerechnet ja fast gar nichts und bekommt z Jahre Support! Und kuck mal, wie hübsch diese unnötige Displayleiste leuchtet. Fast so schön wie die Armbanduhr, aber dafür bräuchtest Du ja ein neueres iPhone. …
Ob Hifi-Equipment, Parfums, teure Uhren, Autos oder Turnschuhe – die haben alle durchaus verstanden, wie Marke funktioniert. Die Optimierung der eigenen Kunden zu selbstverstärkenden Heilsbringern innerhalb eines eigens geschaffenen Biotops jedoch nicht. Ich finde daher schon, dass man da durchaus Vergleiche zu den jeweiligen Spieleuniversen (und auch Social Media-Plattformen) ziehen kann.
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leider funktioniert es und die getriggerten sind dafür nicht erreichbar.
ist wie das Gummibärchen auf dem Tisch. Irgendwann isst du es.
Die Unterhaltung darüber, dass die Menschen, die Sammelkarten oder Ausstattungsspiele konzipieren und verkaufen, wirklich keine Spielzeugmacher sind, die führen Frau mak und ich mit mini mak seit fast 10 Jahren. -
Keine Ahnung was das viel mit Apple zu tun hat, außer dass viele Erwachsene, also eigentlich nur männliche, so doof sind und sich ständig
neues Zeug kaufen, dass sie in der Regel null brauchen, bloß weil 1-2 Kleinigkeiten neu oder besser sind?!
Bei den modernen Spielen, bei den alten war das ja eben nicht so, geht es brutal um Manipulation, und zwar um ständige mit den fiesesten Methoden.
Übertragbar halte ich das so hauptsächlich für Facebook, Snapchat, Twitter etc. und Co.
Und insofern stimmt mak's Ausspruch ja fast zu 100% für die allermeisten Erwachsenen, die solche Dienste benutzen und die wirklich inzwischen wie die Lemminge überall herumsitzen, oder herumschieben (oft mit ihren Kleinen irgendwo eher unbeaufsichtigt). Und auch diese getriggerten sind auch nach x Unterhaltungen darüber wenig bis nicht erreichbar. -
die perfide Neuheit bei spiel wie Fortnite ist, dass die noch nicht mal Features fürs Gameplay verkaufen, sondern nur Gadgets
Die Kids kaufen Skins und Tänze, ja Tänze!, etc, die fürs Gameplay absolut nichts bringen.
Man vermarktet also ein an sich extrem unoriginelles Spiel mit wenig Anspruch und fixt die Kids mit völlig sinnlosem Zeug an und schafft es, sie im Game zu halten und das gruselig erfolgreich.
Das ist noch nicht mal pay to win, was schon ätzend ist, das ist pay for nothing!
Das geht wesentlich weiter als die Süßigkeiten an der Kasse oder verticken über neue Features, mit denen man praktisch was anfangen kann.
Man stelle sich vor, Apple würde bei neuen iPhones nur noch neue Gehäuse-Farben und Klingeltöne liefern und die Teile darüber vermarkten...
Insofern ist die Gamebranche schon einen Schritt weiter als Apple oder andere, die den Konsum mit klassischen Anreizen anheizen...
Fortnite passt so perfekt in die inhaltslose YouTube Generation. Viel Lärm um...nichts... und die Kids hängen stundenlang im Spiel, wie sie sich auch stundenlang Videos der Youtuber anschauen, deren "Content" meist auf einen halben Bierdeckel passt... -
Ich möchte mir nicht vorstellen, was gemeckert werden würde, wenn es Pay To Win wäre.
Mit ständig verfügbarer, kostenloser, digitaler Unterhaltung muss man lernen umzugehen, auf ein einzelnen Spiel zu schimpfen ist eher müßig. Vielleicht ist es auch gar nicht so verkehrt, früh zu lernen, wieviel Geld man in unnützes Zeug verpulvern kann. Das Rennen mit analogen Statussymbolen, was später im Leben ebenfalls ansteht, kann dann mit mehr Erfahrungswerten angegangen werden. -
damit unterschätzt du die Mechanismen die am Werk sind gewaltig. Wenn es nur um Käufe von lustigen Dingen ginge, wär es viel Lärm um Nichts
Es wäre perfekt, wenn es nur um die Kröten ginge. Dann könnten die Kids ihr Taschengeld ausgeben, noch das bisschen Geld dass sie ihren Eltern aus der Seite leiern, vielleicht ein bisschen klauen, aber hätten dann schnell ihre Ruhe.
ABER so verlieren sie unendlich viel wertvolle Lebenszeit indem sie im Spiel hängen, wie ihre Eltern, die dasselbe in den sozialen Medien treiben. Zum Verlust der Zeit noch der Verlust des Denkens lernen/üben, wichtigere/echtere Dinge tun usw. usw.
Das ist die Katastrophe, nicht das Geld. Deren Zweck ist das Geld, das Mittel die Zeit. -
Stimme ich die voll und ganz zu. Ich höre das tagtäglich in der Musikschule...
Die Kids erklären mir immer, sie hätten keine Zeit zum Üben.
Zunächst behaupten sie, es sei die Schule, wenn man aber nachhakt, verbrennen die jeden Tag mind 2-3 Stunden mit Fortnite, FIFA, Snap, WhatsApp.app etc. pp und am Wochenende nicht selten noch viele Stunden mehr.
Wenn mAn mal miterlebt hat, wie ein Jugendlicher Amok läuft, als Eltern seine Computer Spielzeit auf 4h pro Tag in den Ferien limitiert hat, kann einem nur Angst und Bang werden bzw sieht man, welches Gefahrenpotential in diesen Sachen steckt.
Nicht für alle Kinder und Jugendliche, manche können damit umgehen, aber eine große Zahl nicht.
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Kein _News_wert: Die Mechaniken in den F2P Spielen sind seit Anfang an bekannt, Artikel aus 2011 innen
The Design of Free-To-Play Games 2011
https://www.gamasutra.com/view/feature/134920/the_design_of_freetoplay_games_.php
The Top F2P Monetization Tricks 2013
https://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php
oder TechCrunch 2015 "How To Build A Smart Game Economy"
https://techcrunch.com/2015/08/05/how-to-build-a-smart-game-economy/
oder Hooked: Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen aus 2014
https://www.amazon.de/Hooked-Produkte-erschaffen-s%C3%BCchtig-machen/dp/3868815368
Carrots and sticks: How F2P designers should balance wither and daily rewards 2014
https://www.pocketgamer.biz/mobile-mavens/60423/how-f2p-designers-should-balance-wither-and-daily-rewards/
Und wenn es solche Jobtitel gibt, ist sicher jeder Zweifel ausgeräumt.
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